Η γλώσσα της εικονικής πραγματικότητας

L
Κατερίνα Χρυσανθοπούλου

Η γλώσσα της εικονικής πραγματικότητας

Η εικονική πραγματικότητα (virtual reality) μας γοητεύει με πρωτόγνωρες και καθηλωτικές εμπειρίες. Μας κάνει να νιώθουμε ότι συμμετέχουμε σε έναν διαφορετικό κόσμο, ότι μετασχηματίζει τον δικό μας κόσμο σε κάτι άλλο. Βέβαια, όσοι θυμούνται την αποτυχία της «παλιάς» εικονικής πραγματικότητας, όπως το Virtual Boy της Nintendo, θα έχουν κάποιες αμφιβολίες για την ικανότητα της VR να μεταμορφώσει πραγματικά τον κόσμο.

Σήμερα πάντως, η τεχνολογία φτάνει επιτέλους σε ένα σημείο όπου μπορεί να μας δώσει τη φουτουριστική εμπειρία που μας έχει υποσχεθεί εδώ και χρόνια. Αυτή τη στιγμή, η εικονική πραγματικότητα εφαρμόζεται ουσιαστικά σε δύο κύριους τομείς: τα παιχνίδια και τα βίντεο. Η VR για gaming είναι πολύ πιο προηγμένη από την άποψη του υλικού και του λογισμικού, αλλά για να επικρατήσει πραγματικά η VR χρειάζεται να διεισδύσει στο χώρο του βίντεο. Έχουμε ήδη αρχίσει να βλέπουμε εφαρμογές όπως το Facebook 360 Videos ή το Ινστιτούτο Πολιτισμού της Google (Cultural Institute). Πρόκειται σαφώς για συναρπαστικές εφαρμογές, όμως, τα αποτελέσματά τους δεν έχουν αποκτήσει ακόμη την πλήρη δυναμική τους.

Το πρόβλημα είναι ότι σήμερα, ακόμα, η VR για τα βίντεο δεν διαθέτει μία συνεκτική οπτική γλώσσα. Όταν λέμε γλώσσα, δεν εννοούμε μία προφορική γλώσσα όπως τα αγγλικά, ή ακόμα και μια γλώσσα προγραμματισμού όπως η HTML, αλλά ένα «λεξιλόγιο» για τα κοψίματα, για τις γωνίες της κάμερας, τις τεχνικές επεξεργασίας και τα παρόμοια, που μπορούν να «πουν» μια ιστορία με οπτικό τρόπο. Οι περισσότεροι θεατές δεν σκεφτόμαστε συνειδητά αυτό το είδος της γλώσσας, αλλά μας είναι αμέσως εμφανές όταν βλέπουμε το έργο κάποιου δημιουργού που δεν μπορεί να τη «μιλήσει» καλά. Και αυτή η έλλειψη μιας ενιαίας δομημένης γλώσσας είναι που δεν επιτρέπει ακόμη στη VR να γίνει κάτι περισσότερο από μία απλή καινοτομία. Στο Facebook 360 Video, για παράδειγμα, παρατηρούμε ότι, παρά την πλήρη κάλυψη 360 μοιρών, το περιεχόμενο της θέασης επικεντρώνεται ακόμη σε ένα μόνον πράγμα τη φορά. Επίσης, οι μεταβάσεις μεταξύ των σκηνών είναι εξαιρετικά παράξενες και άκομψες, επειδή σπάνε την αίσθησή μας ότι βυθιζόμαστε στη σκηνή — δηλαδή την αίσθηση της παρουσίας μας στη σκηνή, που είναι και το ζητούμενο σε οποιαδήποτε εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας. Σήμερα, η VR εξακολουθεί να χρησιμοποιεί την οπτική γλώσσα του φιλμ για να πει τις ιστορίες της, δηλαδή μια γλώσσα που δεν είναι η δική της.

Όταν στη δεκαετία του 1890 πρωτοεμφανίστηκαν οι κινηματογραφικές ταινίες, τα θέματά τους ήταν απλά: ένας αγώνας πυγμαχίας, ένας άνθρωπος που φταρνιζόταν, ένα ζευγάρι που φιλιόταν. Οι άνθρωποι που έφτιαχναν τις μικρές αυτές ταινίες ήξεραν ότι είχαν κάτι ιδιαίτερο στα χέρια τους, ακόμη και αν δεν ήταν ακριβώς σίγουροι τι ήταν αυτό. Η κινηματογραφική αφήγηση είναι κάτι απλό για μας σήμερα, αλλά πριν από 120 χρόνια ήταν ένας εντελώς νέος τρόπος θεώρησης του κόσμου. Η εικονική πραγματικότητα είναι ακόμη σε αυτή τη φάση των ταινιών πριν 120 χρόνια. Ακόμη προσπαθούμε να καταλάβουμε πώς ακριβώς μπορούμε να πούμε ιστορίες ή να εμφανίσουμε πληροφορίες με έναν πλήρως καθηλωτικό τρόπο, με έναν τρόπο που να εμπλέκει τον χρήστη, ο οποίος θα συμμετέχει σε αυτό που βλέπει. Και, παρά το γεγονός ότι πολλοί δημιουργοί εφαρμογών VR φαίνεται να πιστεύουν ότι τα video games είναι απλώς το πρώτο βήμα προς την πληρέστερη ανάπτυξη της νέας τεχνολογίας, ίσως τελικά τα ίδια αυτά τα παιχνίδια να είναι το καλύτερο τοπίο για να ερευνηθεί πώς μπορούν να λειτουργήσουν αποτελεσματικά άλλα είδη αφήγησης — εικονικής αφήγησης.

Πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών ήδη σκέφτονται πώς να λύσουν ακριβώς αυτό το πρόβλημα της γλώσσας. Μέχρι τώρα, αποκτούν εμπειρία σε αυτό που ονομάζουμε γλώσσα του κινηματογράφου, αλλά η γλώσσα της VR, η γλώσσα της «παρουσίας», είναι μια εντελώς άλλη, μια διαφορετική γλώσσα. Έτσι, το νέο παιχνίδι είναι να μπορέσουμε να μεταφράσουμε ό,τι κάνουμε από την κινηματογραφική γλώσσα στη «γλώσσα της παρουσίας».

Τα βιντεοπαιχνίδια, ειδικά εκείνα με θέαση 360 μοιρών σε πρώτο πρόσωπο, είναι ήδη ένα άριστο πεδίο πειραματισμού, όπου η προσοχή των χρηστών εστιάζεται στα πιο σημαντικά πράγματα που συμβαίνουν στον εικονικό κόσμο γύρω τους. Τα παιχνίδια χρησιμοποιούν διάφορα «κόλπα», από το επίπεδο της δράσης μέχρι τις αδιόρατες διακυμάνσεις των ήχων, ώστε οι παίκτες να αισθάνονται σαν να είναι δική τους επιλογή να επικεντρώνονται στα πράγματα που τους οδηγούν οι προγραμματιστές να παρατηρήσουν. Οι σκηνοθέτες που θα επιθυμούσαν να αξιοποιήσουν τα οφέλη της εικονικής πραγματικότητας θα μπορούσαν να εκμεταλλευτούν αυτά τα interfaces και να τα εφαρμόσουν σε ένα πιο παθητικό μοντέλο θέασης.

Είναι δύσκολο σήμερα να φανταστούμε τι πρόκειται να καθορίσει τη γλώσσα της εικονικής πραγματικότητας. Ωστόσο, αυτή η άγνοια είναι συναρπαστική και για τους προγραμματιστές και για τους χρήστες, γιατί μπορούμε να φανταστούμε πολλές διαφορετικές συνέχειες της ιστορίας.

Και στην ιστορία της εικονικής πραγματικότητας του 2016 βλέπουμε να αναδύεται μία νέα μορφή τέχνης.